25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
Tίγρης & Ευφράτης: ένα αυθεντικό αριστούργημα της Reiner Knizia που πρέπει να παίξετε.
25 χρόνια ήδη από την κυκλοφορία του Tigris & Euphrates και το παιχνίδι δεν έχει γεράσει καθόλου - κάτι που είναι απολύτως αξιοσημείωτο όταν βλέπεις την έκρηξη των παιχνιδιών που είχαμε όλα αυτά τα χρόνια.
Οι παίκτες χτίζουν πολιτισμούς τοποθετώντας πλακάκια.
Οι παίκτες έχουν τέσσερις διαφορετικούς ηγέτες: γεωργία, εμπόριο, θρησκεία και κυβέρνηση.
Οι ηγέτες χρησιμοποιούνται για τη συλλογή πόντων νίκης σε αυτές τις ίδιες κατηγορίες.
Ωστόσο, η βαθμολογία σας στο τέλος του παιχνιδιού είναι ο αριθμός των πόντων στη χαμηλότερη κατηγορία σας, κάτι που ενθαρρύνει τους παίκτες να μην είναι πολύ εξειδικευμένοι.
Οι εξωτερικές συγκρούσεις συμβαίνουν όταν οι πολιτισμοί συνδέονται στο ταμπλό και μόνο ένας ηγέτης από κάθε τύπο επιβιώνει από μια τέτοια σύγκρουση.
Οι ηγέτες μπορούν επίσης να αντικατασταθούν μέσα σε έναν πολιτισμό από εσωτερικές συγκρούσεις.
Ο Τίγρης και ο Ευφράτης είναι επομένως ένα παιχνίδι ανάπτυξης εδαφών (βασιλείων) και πολέμου.
Η ροή του παιχνιδιού είναι πολύ απλή: με τη σειρά του, ένας παίκτης μπορεί να κάνει 2 από τις 4 διαθέσιμες ενέργειες (η ίδια ενέργεια μπορεί να εκτελεστεί δύο φορές):
1.
Τοποθετήστε ένα πλακάκι (υπάρχουν 4 διαφορετικά χρώματα)
2.
Τοποθετήστε ή μετακινήστε έναν ηγέτη (ένας αρχηγός ανά χρώμα)
3.
Τοποθετήστε μια καταστροφή (2 φορές το μέγιστο ανά παιχνίδι)
4.
Ανταλλάξτε πλακάκια (έχετε πάντα 6 στο χέρι σας στην αρχή της σειράς σας και μπορείτε να το κάνετε αν δεν είστε ικανοποιημένοι με τα πλακίδια σας.
Χρησιμοποιείται σπάνια επειδή χρησιμοποιεί μια ενέργεια, η οποία είναι αρκετά επικίνδυνη, καθώς δεν έχετε καμία εγγύηση ότι τα νέα πλακίδια θα είναι καλύτερα.)
Κάθε φορά που ένα πλακίδιο ενός δεδομένου χρώματος τοποθετείται σε ένα βασίλειο όπου υπάρχει ένας αρχηγός αυτού του χρώματος, ο παίκτης που κρατά τον εν λόγω αρχηγό κερδίζει 1 πόντο από το χρώμα (έτσι λογικά και τις περισσότερες φορές θα τοποθετούμε τα πλακίδια όπου έχουμε αρχηγούς).
Μέχρι εδώ καλά.
Αλλά όπως έξυπνα μαντέψατε, όλοι οι παίκτες παίζουν όλα τα χρώματα.
Με άλλα λόγια, ο καθένας έχει έναν αρχηγό για κάθε ένα από τα 4 χρώματα.
Και τι συμβαίνει όταν 2 ηγέτες του ίδιου χρώματος καταλήγουν στο ίδιο βασίλειο;
Λοιπόν, χτυπήθηκαν μεταξύ τους.
Και εδώ έρχεται μια από τις ιδιαιτερότητες του παιχνιδιού που δεν έχει γεράσει λίγο: υπάρχουν 2 διαφορετικοί τύποι συγκρούσεων, που δίνουν εντελώς διαφορετικά αποτελέσματα.
Ανάλογα με το αν εισέρχεστε σε μια σύγκρουση επειδή "πετάτε με αλεξίπτωτο" έναν αρχηγό χρώματος x σε ένα βασίλειο όπου υπάρχει ήδη άλλος αρχηγός του ίδιου χρώματος, ή εάν εισέρχεστε σε μια σύγκρουση επειδή δύο διαφορετικά βασίλεια (που κυβερνούνται από έναν ηγέτη του ίδιου χρώματος) έρχονται σε επαφή μετά την τοποθέτηση ενός πλακιδίου, ο τρόπος με τον οποίο διευθετείτε τη σύγκρουση (και τους πόντους νίκης που λαμβάνετε από αυτό) θα είναι αρκετά διαφορετικός.
Φτάνει να σε κάνει να το σκεφτείς δύο φορές!
Επιπλέον, μπορείτε να φτιάξετε ένα μνημείο (αν σχηματίσετε ένα τετράγωνο με 4 πλακάκια ίδιου χρώματος), το οποίο θα δώσει επιπλέον πόντους στο τέλος του γύρου για τους αρχηγούς με τα χρώματα του μνημείου (δίχρωμο).
Επιπλέον, το γεγονός ότι μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα 2 πλακίδια καταστροφής για να σπάσετε ένα υπάρχον πλακίδιο (και να ανακατέψετε το βασίλειο κάποιου άλλου για παράδειγμα).
Και ότι μπορείτε να αποκτήσετε θησαυρούς κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, π.χ
κύβοι νίκης που τοποθετούνται στην αρχή του παιχνιδιού, οι οποίοι είναι τζόκερ (=το χρώμα της επιλογής σας) τη στιγμή της τελικής καταμέτρησης.
Και, τελευταίο αλλά εξίσου σημαντικό, νικητής δεν θα είναι αυτός που έχει συγκεντρώσει τους περισσότερους κύβους νίκης, αλλά αυτός που έχει τους περισσότερους κύβους με το λιγότερο καλό χρώμα (υπενθύμιση, υπάρχουν 4 χρώματα), κάτι που θα απαγορεύσει στρατηγικές facto όπως: "οκ τα αναπτύσσω όλα με πράσινο, είμαι ο βασιλιάς του πράσινου, τους νικώ όλους και τα εκρήγνυσα όλα".
Αντίθετα, θα επιβάλει μια ισορροπημένη και ποικίλη στρατηγική.
Αλλά υπάρχει κάτι περισσότερο από αυτό.
Το παιχνίδι πραγματικά σας κάνει να αισθανθείτε την άνοδο και την πτώση των βασιλείων και των ηγεμόνων.
Ο τρόπος με τον οποίο τα βασίλεια επεκτείνονται και στη συνέχεια καταστρέφονται, ο τρόπος με τον οποίο οι κυβερνήτες μπορούν να επιτύχουν και μετά να πέσουν στις αντίπαλες δυναστείες τους, όλα έχουν μια επική αίσθηση.
Το παιχνίδι μοιάζει αφηρημένο, αλλά αυτό οφείλεται εν μέρει στο ότι κάνει λίγη προσπάθεια να κρύψει τους μηχανισμούς του.
Δεν προσπαθεί να συνδέσει τα πάντα με ένα θεματικό σημείο.
Μόνο όταν εξετάζετε γιατί γίνονται τα πράγματα όπως είναι, βλέπετε αυτές τις μικρές πινελιές που κάνουν το παιχνίδι πιο πλούσιο.
Ο Τίγρης και ο Ευφράτης αναχωρούν από ένα πλήθος καθιερωμένων δογμάτων στους ευρωπαϊκούς αγώνες.
Δεν υπάρχουν βαθμοί νίκης ως τέτοιοι.
Δεν είναι πραγματικά ένα παιχνίδι αποτελεσματικότητας, καθώς μια καυτή εκκίνηση συχνά ακυρώνεται μέχρι το τέλος.
Το ταμπλό μπορεί να είναι πολύ δυναμικό και να αλλάζει με μία μόνο κίνηση.
Και η κλήρωση είναι αδυσώπητα ασυνεπής, στερώντας από τους παίκτες τα χρώματα που χρειάζονται τη χειρότερη δυνατή στιγμή.
Είναι περίεργο ότι αυτές οι ιδιότητες δεν έχουν μιμηθεί πολύ τα χρόνια από την κυκλοφορία του.
Και πάλι, δεν είναι εύκολο να λυθεί αυτό το παιχνίδι.
Δεν αποκαλύπτει γρήγορα τα μυστήρια του και αυτό αποδίδει με την εμπειρία του παιχνιδιού.
Μπορείτε να δοκιμάσετε το παιχνίδι τώρα κάνοντας κλικ στον παρακάτω σύνδεσμο (προσφέρουμε μερικές παραλλαγές, και κανονικούς και προχωρημένους πίνακες), από 2 έως 4 παίκτες:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε τον Δρ.
Ο Reiner Knizia και η ομάδα του για την ευγενική τους άδεια να μεταφέρουν το παιχνίδι στο Board Game Arena και στο Z-Man Games για να μας αφήσουν να χρησιμοποιήσουμε την τέχνη τους.
Όλη η εργασία προσαρμογής αναπτύχθηκε από τη thenmal, και αν το όλο θέμα είναι μάλλον νηφάλιο, θα πρέπει να αναδεικνύει τις μηχανικές ιδιότητες του παιχνιδιού όποια συσκευή κι αν χρησιμοποιείτε.
Τον ευχαριστώ για αυτή τη μεγάλη προσαρμογή!
Αυτό είναι για σήμερα, το καλοκαιρινό ημερολόγιο συνεχίζει να προσφέρει τις καθημερινές του κυκλοφορίες,
Μην ξεχνάτε να κάνετε κλικ σε κάθε τετράγωνο, κάθε μέρα, ανάμεσα σε δύο βουτιές στο νερό (ξέρουμε ότι δεν είναι παντού καλοκαίρι, αλλά είναι δύσκολο να καταλάβετε όταν έχετε τα πόδια σας στο νερό)!
Φροντίστε και παίξτε καλά!